Premise: En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores.
Hypothesis: Su tratamiento puede variar , pero normalmente consiste en concientizar al paciente acerca de los problemas ocasionados en su vida por el uso excesivo de videojuegos y la elaboración de horarios en los cuales el paciente pueda administrar mejor su tiempo entre sus deberes y sus pasatiempos.5